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Le « Crunch ». Une pratique dévastatrice dans le média vidéoludique !

Manolbs, 5 janvier 20247 janvier 2024

Pour conclure ce quintette d’articles sur le monde vidéoludique, j’ai décidé d’aborder la notion de « Crunch ». Une pratique destructrice pour les acteurs liés de près ou de loin au média, qui est de plus en plus populaire parmi les dirigeants de studio. De tous les aspects du média que nous avons pu aborder jusque-là, c’est certainement la face la plus négative pour le média, en plus d’être méconnue aux yeux du grand public.

Pour commencer, il est important de préciser que le crunch n’est pas une pratique qui se limite au jeu vidéo. Cette méthode de travail consiste à faire travailler les développeurs pendant de nombreuses heures supplémentaires pour être dans les temps d’une sortie, parfois jusqu’à « 100 heures par semaines » comme le déclarait Dan Houser, directeur créatif de Rockstar Games en 2018. Cette pratique est donc presque aussi vielle que l’émergence de l’informatique et des premiers logiciels.

Aujourd’hui encore, des figures incluent le crunch dans leurs méthodes de travail, c’est le cas de Dan Houser comme on l’a vu précédemment avec sa déclaration qui avait fait polémique à l’époque. Mais également avec Elon Musk qui pousse ses équipes à accumuler les heures de travail dans ses différents projets. Heureusement, des cadres prennent position en se plaçant à contre-courant de ces méthodes jugées « insensées » par beaucoup, c’est le cas d’Amy Hennig, cocréatrice de la saga Uncharted, l’une des exclusivités PlayStation les plus populaires du mastodonte Sony.

Sources :

Amy Henning JVC : https://www.jeuxvideo.com/news/1818278/la-co-creatrice-d-uncharted-denonce-la-pratique-insensee-du-crunch.htm

Dan Houser déclaration crunch : https://www.gamekult.com/actualite/dan-houser-evoque-un-enorme-crunch-final-pour-finir-red-dead-redemption-2-3050810383.html

https://www.numerama.com/pop-culture/432419-100-heures-de-travail-par-semaine-pourquoi-la-petite-phrase-de-rockstar-games-ne-passe-plus.html

Le plus gros fléau du monde vidéoludique

C’est en novembre 2023 qu’Amy Hennig avait exprimé son avis sur le crunch, informations notamment relayer dans un article de JeuxVidéo.Com. Dans cet article, la cocréatrice d’Uncharted qualifie le crunch de totalement pratique « complètement insensée ». Comme elle le rappelle, cette pratique a des conséquences sur la santé mentale comme physique des développeurs. Pour Amy Hennig, même si le crunch a permis à ses jeux de rencontrer un succès phénoménal, elle dénonce une pratique à l’impact immense sur la vie des développeurs. C’est donc là toute la complexité de la question : beaucoup de studios et de dirigeants de ces derniers sont conscients du fléau que représente cette pratique, mais pour rester concurrentiels, ils sont bien souvent obligés de s’aligner sur ses pratiques extrêmement discutables.

C’est le point de vue que défendent de nombreux vidéastes depuis plusieurs années, c’est le cas de Doc’, petit youtubeur d’environ 1 000 abonnés, qui a sorti une excellente vidéo sur le sujet le 10 décembre dernier : https://www.youtube.com/watch?v=70e9FByj0x0. D’autres vidéastes passionnés par le média vidéoludique postent régulièrement des vidéos depuis plusieurs années sur le sujet pour militer contre ces pratiques, à leurs échelles et avec leurs influences, en espérant faire changer les choses. On peut citer Monsieur Plouf (https://www.youtube.com/watch?v=CaaC2oAG1bs), Psyhodelik (https://www.youtube.com/watch?v=MQ4unKUee6M) ou encore Conquerax, le plus populaire de tous, qui ramène continuellement le sujet sur la table dans ces différentes vidéos.

Image illustrant la période de Crunch selon le site JeuxVidéo.fr https://www.jeuxvideo.fr/dossier/15449-le-crunch-jeu-video-retour-sur-un-mal-qui-ronge-l-industrie-du-gaming

Des conséquences pour les développeurs, mais aussi pour les consommateurs

Bien que les conséquences pour les développeurs soient désastreuses, c’est également le cas des joueurs. Tout comme les leaks qui rongent l’industrie vidéoludique, le crunch impacte les joueurs. La plupart du temps, les joueurs ne peuvent même pas être conscients que le jeu auquel ils jouent a été finalisé sous des périodes de crunch, car cela n’a pas été communiqué. Mais de plus en plus régulièrement, les jeux ne sont pas finis, soit par présence de bugs, soit par contenu abandonné. Cela s’explique par le fait que les délais donnés sont toujours plus courts, ne permettant pas forcément de tenir les objectifs que le studio s’était lancé. Et dans ce cas, les joueurs en pâtissent, avec un produit de mauvaise qualité, voire injouable, ou tout simplement frauduleux par rapport à la promesse d’origine. C’est le cas de Cyberpunk 2077, sorti en décembre 2020, qui est le cas le plus gros recensé à ce jour. Le jeu promettait d’être révolutionnaire, d’être l’un des jeux de la décennie et son développement s’approchait de la quinzaine d’années, ce qui était prometteur.

Cependant, le jeu n’a pas su tenir ses promesses malgré une période de crunch dévastatrice ; les joueurs ont été déçus et ont perdu confiance dans le studio qui a réalisé le jeu : CD projekt Red. Ce n’est que trois ans que le jeu est jouable et stable, après de nombreux patchs apportés pour corriger les bugs. En 2015, la populaire franchise Assassin’s Creed, voyait son dernier opus, « Unity » se faire décrier pour les mêmes raisons : crunch intensif pour un jeu à la sortie rempli de bugs. Enfin, plus récemment, en novembre 2023, est sorti Call of Duty Modern Warfare III. Ici, le jeu a été rejeté à la fois par les joueurs et par les critiques, recevant des notes extrêmement basses par la presse, les plus basses de la saga après plus de 20 opus publiés depuis 2003. Les raisons de ces notes sont toujours les mêmes : le jeu a été développé en seulement 16 mois, ce qui est très court dans le média vidéoludique. Mais cela s’explique aussi par le fait que le jeu a été publié avec beaucoup de bugs, de contenu réutilisé des précédents jeux et avec une campagne de jeu solo s’étendant à 8 h de jeu, ce qui est, encore une fois, ridiculement court pour le média. Vendu au prix de 70 €, le jeu n’a pas convaincu, tout cela à cause de ces périodes de crunch intensives. On a donc pu voir avec les nombreux exemples que la période de crunch est certainement la pire facette du monde vidéoludique, la plus sombre et la plus dévastatrice, c’est ainsi que se termine notre quintette sur les aspects économiques du média vidéoludique, en abordant la facette la plus pervertie des jeux vidéos.

Sources :

Cyberpunk 2077 crunch :https://www.polygon.com/2020/12/4/21575914/cyberpunk-2077-release-crunch-labor-delays-cd-projekt-red

https://jeu.video/article/cyberpunk-2077-report-crunch-developpeurs

Call Of Duty crunch : https://www.actugaming.net/call-of-duty-modern-warfare-iii-crunch-extension-598653/

https://fr.ign.com/call-of-duty-modern-warfare-iii/67526/news/modern-warfare-3-aurait-ete-developpe-en-moitie-moins-de-temps-quun-call-of-duty-normal

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